Recensioni

Qwixx

Qwixx … 6 dadi e tanto divertimento

Una manciata di dadi e poche regole per un gioco divertente, con il giusto mix di abilità e fortuna. L’idea alla base è molto semplice e ben sviluppata. Ci sono quattro colori e quattro tracciati numerici: 2 che partono dal numero 2 e vanno, un numero alla volta, fino al 12 e due che partono dal 12 e vanno fino al 2. Scopo del gioco è cancellare il maggior numero di numeri possibile ma una volta cancellato uno, non si potranno più cancellare i numeri alla sua sinistra.
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Brethren of the Coast

Brethren of the Coast

Non avevo particolari aspettative su questo titolo dall’aspetto leggero, di Brett J. Gilbert, autore di Elysium, che mi aveva divertito ma non entusiasmato. Devo invece ammettere che Brethren of the Coast è stata una delle piacevoli sorprese ludiche di questa estate. Un gioco altamente interattivo, con bluff, colpi di scena, fortuna e un buon pizzico di strategia. Anche la confezione è molto bella, una scatola di latta nello stile de l’Isola Perduta e Machi Koro.

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Ta-Pum!

Ta-Pum!

E’ iniziata la grande guerra. Siete un gruppo di soldati, catapultati in uno scenario del tutto inatteso, impegnati a sopravvivere alle diverse missioni che vi attendono nella speranza che torni presto la pace. I vostri nemici sono la pioggia, la neve, la notte. La vostra forza è l’essere uniti, collaborare ed aiutarsi l’un l’altro.

Ta-Pum! È un gioco collaborativo che ha come scenario la Grande Guerra ma che non parla di assalti, fucili e trincee. I giocatori devono cercare di portare a termine le missioni liberandosi del maggior numero di carte che hanno in mano. Vinceranno la partita se il mazzo missioni finisce e nessuno di loro ha più carte in mano; perderanno se uno di loro subisce troppe ferite o se il morale si abbassa troppo. Alla fine di ogni missione avranno la possibilità di aiutare uno dei propri compagni.
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Krosmaster Quest

I Dungeon Crawler o similari stanno davvero scoprendo una nuova età dell’oro. Da Descent a Assalto Imperiale, passando per Arcadia Quest, Galaxy Defenders, Mice & Mystics e tanti altri ancora. Pare che mettere sul tavolo un gruppo di eroi che devono risolvere una serie di missioni, acquistando esperienza e abilità nel farlo, sia un’idea vincente e così anche Ankama ha deciso di lanciarsi in questa sfida. L’idea non è certo improvvisata, visto che Dofus e Wafku esistono anche come MMORPG. Quello che è invece davvero interessante (e per certi aspetti innovativo) è come sia stato sviluppato il tutto, di fatto rendendo fruibile per Krosmaster Quest tutto l’universo di personaggi e storie ideato e raccontato in Krosmaster Arena. Una cosa del genere era già stata fatta da FFG col mondo di Terrinoth, dove sono stati ambientati diversi giochi e dove alcuni personaggi esistono in versioni multiple (adatte cioè a sistemi di gioco diversi). Ankama però è andata oltre e ha mantenuto le meccaniche base di Krosmaster Arena anche dentro Krosmaster Quest, facendo in modo che i personaggi di Arena siano utilizzabili anche per Quest: di fatto quindi ha sviluppato un nuovo gioco che può essere giocato ed espanso utilizzando materiali che i giocatori già hanno. Vediamo i dettagli di questo gioco e se, secondo me, l’operazione è stata fatta con successo.
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Giocato per voi: bicchieri sprint

Bicchieri Sprint Giochi Uniti 2-4 giocatori, 6+, 10 minuti Bicchieri sprint è un gioco di destrezza che si basa su un meccanismo semplice ma molto azzeccato: ogni giocatore ha a disposizione 5 bicchieri in 5 colori (Rosso, Giallo, Blu, Verde … Continua

SecuenzooS

(English) Secuenzoos [Opinionated Gamers]

(English) Designer: Roberto Pisonero Trapote
Publisher: Blauberry
Time: 30-60 minutes
Players: 2-5
Age: 8+

Review based on several sessions thanks to a review copy by the publisher

Modern boardgaming is built on some pillars made of classical mechanics/games. One of this pillar is, for sure, Memory. A lot of games ask for “memory skills” but few of them really use memory-like rules as core engine. Until now my best were Chicken Cha Cha Cha, Bonbons and Sherlock (Ilopeli 2011). SecuezooS beat all in a big way with 3 different 2-5 games and solo rules in the same nice little box.

There are 25 animals cards, 5 different animals in 5 different colors, 10 restrictions cards (one for each animal and one for each color) and finally 60 trails cards (30 color trails and 30 shape trails).

The 5×5 grid of face-down animal cards is built in a way that each player already know, in the beginning, 4 different cards. The same grid stay the same in the different rounds of the same game allowing players to become confident with it. Continua

Primiera

(English) Primiera [Opinionated Gamers]

(English) Primiera

Designer: Spartaco Albertarelli
Artist: Chiara Verceresi
Publisher: KaleidosGames, Oliphante
Ages: 8+
Players: 2-4
Time: 30 mins
Times played: endless time Scopa and Scopone and many times Primiera

Almost all Italian people know what are Scopa and Scopone, traditional games that can be played with the common 40 cards Italian deck. Accidentally outside Italy this great games are almost unknown and here come Spartaco Albertarelli‘s idea to write down a new version of Scopa’s and Scopone’s rules, including also in the box the “normal” ones, and dress it in a really well illustrated special 40 cards deck with strong connection to Italian original tradition. So, what here in Italy is “just” one of the best and most played traditional card games could become an international success: Primiera. In the end some interesting question/answers with the designer. Continua

MUNDIAL-GOAL

Mundial Goal: arriva il trivial del calcio

Con un tempismo davvero eccezionale Lisciani, uno dei grandi editori Italiani di giochi per bambini, ha messo in queste settimane sul mercato Mundial Goal, gioco chiaramente pensato per appassionati di calcio. Ha affidato il compito i progettarlo al ludomastro Carlo Carzan, nome note del settore e uno dei maggiori esperti di giochi educativi del nostro territorio, autore tra l’altro qualche anno fa di Il Calcio con le Dita, pubblicato da Editoriale Scienza.

Mundial Goal è essenzialmente un Trivial a tema calcistico: i giocatori (fino ad un massimo di sei) si sfidano mettendo alla prova le loro conoscenze riguardo ai calciatori che hanno fatto la storia dei mondiali. Il giocatore di turno pesca casualmente 6 gettoni giocatore (da un pool di 72 possibili) che dovrà ordinare in base ad una delle 6 statistiche: presenze in nazionale, presenze ai mondiali, altezza, data di nascita, goal in nazionale e goal ai mondiali. Quale delle 6 caratteristiche sarà determinato dal lancio della più classica delle frecce-rotella (sullo stile di quella presente nel Twister e in tanti altri giochi di qualche tempo fa).
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RuzzleBox

Ruzzle

Dopo il grande successo dell’app era inevitabile che qualche editore pensasse di realizzare anche una versione da tavoli di Ruzzle, diventato in poco tempo un vero e proprio fenomeno sociale. Quello che cercherò di illustrarvi in questa breve recensioni sono le caratteristiche principali di questo gioco da tavolo andando oltre al semplice paragone con l’app ma cercando di valutare e capire il valore come gioco da tavolo a se stante.

L’editore è Clementoni e il gioco è consigliato per 1-6 persone a partire dagli 8 anni.
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Mascarade

Mascarade [visto dall'esperto]

Gioco di carte e di bluff, Mascarade incarna alla perfezione, nel bene e nel male, la sintesi della concezione di game design dell’autore, Bruno Faidutti: i giocatori non devono avere mai il pieno controllo di quello che succede; ci deve essere sempre un elemento caotico non controllabile.

Premesso questo, il gioco secondo me funziona in maniera eccellente e alla fine, partita dopo partita, i giocatori acquistano consapevolezza e padronanza, riducendo in effetti l’aspetto caotico e casuale.
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x-wing box

Star Wars: X-Wing gioco di miniature [visto dall'esperto]

X-Wing è un gioco di combattimenti tra astronavi nel mondo di Guerre Stellari. Nel proprio turno di gioco ad ogni astronave viene assegnata una manovra (scelta tra quelle possibili a seconda del suo modello). Le manovre vengono poi eseguite una ad una, risolvendo anche eventuali azioni/abilità speciali. Le astronavi possono poi sparare ai nemici che si trovino nel loro arco di fuoco ed entro un determinato raggio. Il tutto si svolge non su una mappa ma su una superficie di gioco (è di fatto un gioco tridimensionale).

E’ inevitabile, nel commentare questo gioco, il paragone con Wings of War da cui eredita senz’altro molte cose, ma ancche con altri “grandi classici” come ad esempio Blue Max (di cui è in preparazione la nuova edizione).

Gioco riuscitissimo, a mio parere, anche per quel che riguarda i materiali e l’immediatezza di gioco. I dischi utilizzati per programmare la mossa sono immensamente più comodi/efficienti rispetto alle carte di Wings of War e rendono il gioco molto più scorrevole e veloce. Il fatto di non dover programmare più di un turno, ma di decidere di volta in volta la mossa da fare, forse toglie un briciolo di strategia ma si adatta perfettamente al tema: i combattimenti tra astronavi sono rapidi e necessitano di reazioni immediate.

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COAL

C.O.A.L. [visto dall'esperto]

Un altra recensione per giocatori esperti in cui non mi soffermo a descrivere i dettagli del gioco ma cerco di dire cosa funziona e cosa no, cosa mi è piaciuto e cosa non mi piaciuto e per chi è adatto questo gioco con passaggi del tipo

“Una delle caratteristiche fondamentali di C.O.A.L (forse l’idea più originale) è che le carte azione possono essere giocate a faccia in su (tutti sanno quello che stai preparando) o a faccia in giù (solo tu sai cosa hai in serbo). Una carta giocata a faccia in giù non può essere più controllata finché non viene attivata, costringendo quindi il giocatore ad un esercizio di memoria. La cosa funziona ?” Continua

Tokaido

Tokaido [visto dall'esperto]

Ecco qua la prima recensione in uno stile più adatto a giocatori esperti (vedi articolo di presentazione), in cui cioè mi sono concentrato più sui commenti/analisi che sulla descrizione delle regole.

Regolamento in Italiano

Di questo gioco mi hanno colpito il sistema di turno di gioco (non certo un’idea originale, perché preso da altri titoli come ad esempio Thebe), la varietà di modi per fare punti (pur rimanendo il sistema fluido ed immediato) ed il sistema delle locande che hanno il duplice effetto di compattare i giocatori, dividendo di fatto la partita in 4 manche, e di penalizzare chi troppo si attarda sulla strada per Tokaido.

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Pirati_libro1

Pirati: diario di un eroe libro 1 [TdG]

Quando si parla di libri gioco (o libro game), a tutti torna alla mente la saga di Lupo Solitario ed un genere più in voga negli anni ’80 che ai nostri giorni, soppiantato (più di altre forme di intrattenimento) dalle novità dell’era digitale.
Devo ammettere che quando ho letto della pubblicazione di “fumetti game” la cosa mi ha incuriosito ed ho accolto davvero con piacere la notizia che Cranio Creations, uno degli editori Italiani più originali ed innovativi, stava curando l’edizione Italiana.
Il gioco originale è Francese, una nazione che dal punto di vista fumettistico è senz’altro all’avanguardia.

Recensire un libro game non è facile perché parlare della trama (e di alcuni suoi particolari risvolti) toglierebbe parte del gusto ai giocatori.
Devo ammettere che sia io che i miei figli ci diamo divertiti a giocare la storia più di una volta, trovandoci ogni volta invischiati in vicende nuove o esplorando aspetti della trama differenti.

Introduzione
Pirati: diario di un eroe libro 1, racconta dell’inseguimento di un prigioniero fuggito da una nave pirata. Il lettore veste i panni di uno dei membri dell’equipaggio: quello forte, quello astuto o quello agile. Ogni personaggio è descritto da 4 caratteristiche, che servono per determinare l’esito di alcune azioni durante la partita: forza, agilità, intelligenza e carisma. La forza determina anche il numero di oggetti che il personaggio può trasportare. Ad inizio partita si sceglie quale personaggio interpretare e devo ammettere che la scelta fatta influisce sull’esito della storia (ovviamente mi sono divertito a rigiocare Pirati usando tutti i diversi personaggi).
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DungeonVenture

(English) Dungeon Venture [Opinionated Gamers]

The Dungeon Crawling genre is an inexhaustible vein of titles: the ideal connection between two genres, boardgames and roleplaygames. What really is missing are titles that could be both appealing for adults but also nice to introduce kids. Talisman is a milestone but has not scenarios, campaigns and it is also quite always the same … we need something more.
I was really happy when Stratelibri announced the production of Dungeon Venture, the hard-copy version of the print & play success from 0onegames. First released in Italian and now also available in English. I got the possibility to play it enough to be ready to review.

You stand before velkan the White, the world’s most powerful archmage.“Welcome, heroes” he says. “You have been chosen to defend the weak and to battle thedarkness. You now serve the forces of the Light!”

One of the players will take the role of the Evil Keeper, trying to defeat the other players using their Heroes. The Heroes must destroy the Boss and all the Monsters in the dungeon using spells, powers and equipments at their best, otherwise the Evil Keeper will win.
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Augustus

Augustus

Devo ammettere che tutte le volte che viene annunciato un nuovo gioco di Paolo Mori la mia curiosità ludica si accende. Mori è uno degli autori Italiani più interessanti ed eclettici degli ultimi anni con uno stile di design che sa ben adattarsi al target, spaziando da giochi leggeri come Olympicards e Libertalia a prodotti complessi e sofisticati come Vasco da Gama. Personalmente ritengo che non sia ancora riuscito a creare un capolavoro ma di gioco in gioco ci sono miglioramenti. Augustus è prodotto dalla Hurricane, un editore che apprezzo molto, in grado di pubblicare giochi non banali pensati per famiglie e giocatori occasionali ma che sanno catturare l’interesse anche dei giocatori appassionati: Mr. Jack è il titolo senz’altro più famoso ed esemplificativo. Grandi aspettative quindi, da parte mia, per Augustus.

Ambientazione
I giocatori rivestono i panni di “legati augusti” impegnati nella corsa per essere nominati consoli, cercando di guadagnar prestigio agli occhi dell’imperatore e della città conquistando province e ottenendo l’appoggio di importanti senatori. Seppur il gioco abbia una meccanica abbastanza astratta, cosa usuale per i prodotti di Mori, devo ammettere che il tema si sente, grazie probabilmente alle illustrazioni delle carte.

Panoramica del gioco
Scopo del gioco è ottenere il maggior numero possibile di punti vittoria conquistando carte obbiettivo che possono essere province o senatori. Ogni giocatore ad inizio partita riceve 6 carte, di cui deve selezionarne tre, mentre altre 5 carte obbiettivo sono poste al centro del tavolo. Ogni volta che un giocatore completa un obbiettivo ne sceglie uno dei 5 disponibili e ne viene pescato uno nuovo. La partita termina quando un giocatore completa il settimo obbiettivo. Ogni obbiettivo, sia esso una provincia o un senatore, vale dei punti vittoria a cui si aggiungono i punti di eventuali ricompense ottenute nel corso della partita. Il giocatore con più punti vittoria vince. Il tutto avviene di solito in 30 minuti circa.
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(English) Al-Rashid [Gamers Alliance Report]

Sometimes it looks like we have reached the limit of new companies/designers and it is always great to see someone still interested in trying to make a mark in the boardgames market. Yemaia’s target is clear from their web site – “We decided to produce the games we would love to play”- and they decided to start with a deep and strategic Euro game designed by Pierluca Zizzi and Giorgio De Michele: Al Rashid.

In Al Rashid, players are transported to the Middle East in the time of the Great Caliph Harun al-Rashid as they control a family trying to win over the favor of the sovereign, getting as many Prestige Points as possible. The way to acquire all these PP is to spend time (using family members in something close to a classical worker placement mechanism) or gold coins.

The currency of the game is one of the first great ideas in Al Rashid as you don’t have coins, per se, but rather goods and the value of these goods is in their variety. One type of good gives you 1 gold coin, two different types 3 coins, three different types 6 coins, four different types 10 coins and one of EACH different type 15 coins. I find this mechanism brilliant and new. Gold coins are virtual (you can’t accumulate them but just get and spend when needed). Of course, how to get the needed goods is one of the first things to think about in a typical game.
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Ascending Empires Box

(English) Ascending Empires [Gamers Alliance Report]

Sci-fi is one of the great gold veins where designers and publishers dig out endless games. In the last years I was impressed by many good titles. Eclipse, Race for the Galaxy, Battlestar Galactica, Earth Reborn, Claustrophobia, Galaxy Trucker, Alien Frontiers are all in the BGG top 100 joined by a new edition of Dune (renamed REX), Nexus Ops, Cosmic Encounters, the long awaited Merchant of Venus and the never ending Twilght Imperium. Finally, there are other titles of great success but with a narrower audience like High Frontier, Eminent Domain (also reviewed this issue), Space Empire 4X, Sector 41 and Ascending Empires, the game I’m going to review today.

Ascending Empires, as designed by Ian Cooper, is a particular game that combines strategic/tactical rules with dexterity – finger flicking to clarify. Of course, the master of the genre is Crockinole (ranked 34 in BGG’s top list). Pitch Car and Catacombs are racing and fantasy interpretations; Ascending Empires brings the genre into space!

Up to 4 players race in a new galaxy to colonize new worlds: building colonies, cities, and research facilities. Everything looks like a normal science fiction title except for the fact that starships travel in space by flicking. No dice, no rolls, no cards. The randomness is all in the “not so easy to predict” results of the flicking movements.
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Dakota

(English) Dakota [Gamers Alliance Report]

The events of the Old West and the struggle between Cowboys and Indians is a subject of endless fascination and relevance which can be read and interpreted at various levels. The advancing white civilization conquering the prairies bringing wealth and prosperity is faced with the great Indian tradition of respect and communion with nature. There is infighting among the various Indian tribes strongly influenced by firearms and alcohol carried by “white faces”, there are internal struggles for power between the various European nations and the economic interests of wealthy investors.

We could discuss these things for hours and hours but that is off topic for a magazine that wants to talk about games. Closer to the mark is how a game like Dakota handles these topics. It is interesting that both the designer, Piero Cioni, and the publisher, NG International, are from the old Europe: Italians actually! With Dakota and Magestorm, Piero Cioni has finally found his style elegantly mixing typical aspects of “German games” and the “American style”: not easy, but who better than a designer used to tackling games as diverse as complex wargames to light “family games”. In Dakota, the designer has decided to focus on the conflict between the various Indian tribes and white factions, creating a game in which typical German mechanisms are combined with diplomacy, discussions, disputes and betrayals.
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Last Will

(English) Last Will [Gamers Alliance Report]

I’m becoming a real fan of Czech designers.

In the beginning it was only Vlaada Chavitl with his great designs but, starting from 2007, Vladimir Suchy is also getting good releases. League of Six (Winter 2008 Gamers Alliance Report) was a nice game, Shipyard (Spring 2010 GA Report), good but not interactive enough and last year’s 20th Century was in my 2010 top ten. Last Will is probably his best design until now and, for sure, in my 2011 top 5.

The idea behind this game is quite simple: an old uncle has died and decided to leave his huge fortune to the relative best able to spend a little of this fortune fastest. Of course you are thinking about the old Go for Broke!, a 1965 Selchow & Righter success that has been reprinted many times. It is, for sure, a game of reverse economics but what I really appreciated in Last Will is how the game evolves. In the beginning, you have to buy properties, farms and houses, and spend money round after round using and maintaining them. Then, in the second part of the game, you have to start selling your properties and find a way to spend the pounds you got. This is quite different from a normal economic affair where your properties usually last for the entire game. I think this is one of the most innovative concepts in the game. But now we have to start from the beginning.
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DungeonPetz

(English) Dungeon Petz [Gamers Alliance Report]

After the great success of Dungeon Lords, it would have been a real shame not to exploit the atmosphere of the dungeons and the neighboring village. It has taken two years to prepare the Dungeon Lords expansion (to be released this year in Essen) but in the meanwhile, the real protagonists of Dungeon Lords, the small Imps, get a game for their own: Dungeon Petz.

Dungeon Petz and Dungeon Lords are two really different games but you’ll feel at home when reading Dungeon Petz rules which follow designer Vlaada Chvatil’s now usual, narrative style. (Actually, the 20 pages of rules are really overmuch compared to the complexity of the game.)

Players are Imps going into business opening Pet Shops. The pets they are going to sell are not the usual pets but are young monsters, once grown, to be sold to Dungeon Lords. During the game, players will buy pets, feed and take care of them, bring them to exhibitions and, finally, sell them to interested Dungeon Lords. The game runs for 5 rounds and, in the end, the one with the most prestige points will be the winner.
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Eclipse

(English) Eclipse [Gamers Alliance Report]

“A long time ago in a galaxy far, far away …”, gamers were looking for a perfect science fiction 4X game (that is, a game of “eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate”. It was a time when Avalon Hill releases were eagerly awaited, Stellar Conquest by Metagaming was a hit for fans of the genre and Task Force Games, with Star Fire, shocked the believer (I still have all the released manuals and I’m also been a fan of the PC translation of the game). At the same time, Amarillo Design Bureau released Star Fleet Battles and fans began to design campaign rules.

But the real “big bang” for the genre was in 1997 with a game from an almost unknown designer, Christian T. Petersen, for a small new company, Fantasy Flight Games: Twilight Imperium! It was the rise of a new era. Since 199,7 every 4X game was compared to this “Giant” and it was not easy. Twilight Imperium, in the second and, above all, third edition, has all a science fiction gamer looking for a full and deep experience could want provided, of course, that the player has at least having something close to 6-7 hours of play time available and enough players to join him for that. So, as with Civilization, there was a chase for the perfect game playable in less than 3 hours. Race for the Galaxy, Galactic Emperor, The Phantom League, Ascending Empires and Space Empires: 4X have all gone in this direction, each with some degree of success. But the game that really seems to be able to approach this “ideal” of the perfect 4X game has been Eclipse, currently rising in the Olympus of BoardGameGeek’s top 10 (actually, right now, it’s 6) in something close to one year from its release. Now let’s see what Eclipse is all about.
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Season

(English) Seasons [Gamers Alliace Report]

It is unusual nowadays to read game rules and say “Wow! This is really new! I have to check to see if it really works!” But this happened to me reading the rules to Seasons. The designer, Régis Bonessée, is already known for at least two games: Himalaya, back in 2004 (which started as a print & play game called Merchants of Empire [or Marchands d'empire in the original French] and featured in the Fall 2003 issue of Gamers Alliance Report), and Fabula, 2010. These two games and Seasons have only one thing in common: very innovative game design.

Two to four players fight to be the best wizard. They will battle and conjure for three years, each year consisting of four seasons. You get as many points as the crystals you own (which are tracked on a scoring board) and points for power cards you have played into your array. Finally you lose points for power cards still in your hands and if you have used any of the four bonus “powers” available. (These special powers may be used no more than three times during the game. The four bonus powers allow you, without going into the details, to change energy types, transmute energies better, increase your invocation level by one or draw more cards. But using these powers comes with a cost. The first time you use one, you will lose 5 points, the second time 7 more, the third time an additional 8 [so it will be a -5, -12, and -20 in total in the final scoring.) The winner will be the player who has amassed the most points by the end of the third year.
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Takenoko [Genitori Magazine]

Alla corte imperiale giapponese, tanto tempo fa… Dopo una lunga serie di dispute, i rapporti diplomatici tra il Giappone e la Cina finalmente si riallacciarono. Al fine di celebrare degnamente questa alleanza, l’Imperatore cinese offrì in dono al suo equivalente giapponese un animale sacro, un panda gigante, come simbolo di pace.
Voi vi troverete negli scomodi panni dei cortigiani giapponesi impegnati a prendersi cura del panda coltivando un giardino di bambù.

Takenoko è un gioco strategico per 2-4 persone che mi è capitato spesso di usare nei miei corsi di formazione come classico esempio di gioco di strategia. Scopo del gioco è riuscire a completare il maggior numero possibili di obbiettivi nutrendo il panda e creando il giardino di bambù. Il gioco si svolge su una mappa formata da esagoni colorati (gialli, rosa e verdi) che viene creata man mano durante la partita. Su questa mappa-giardino si muovono il panda e il giardiniere. Nel proprio turno di gioco ogni giocatore può compiere due azioni a scelte tra cinque possibili: muovere il panda, muovere il giardiniere, piazzare un nuovo esagono terreno, prendere un canale di irrigazione o pescare una carta obbiettivo.
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Animali, Città, Dinosauri e Trasporti da Record [Genitori Magazine]

Non capita spesso in questa rubrica che mi fermi a parlare di un gioco di un editore presente anche sul mercato di massa. Spesso i titoli che seleziono si trovano solo nei circuiti o nei negozi specializzati. La serie dei giochi “da record” di Clementoni mi ha però colpito in positivo. Ci troviamo davanti a dei giochi la cui meccanica si basa sulla conoscenza, più o meno approfondita, di un certo argomento: in particolare dei dettagli. Il capostipite di questa tipologia di gioco è Trivial Pursuit ma esempi più moderni ed interessanti sono Fauna, la serie di Uppsala e Anno Domini (dV Giochi) o Time’s Up e Timeline (Asterion).

Prenderò come esempio Animali da Record, anche perché é uno di quelli forse più suggestivi per i bambini, ma come detto le regole sono le stesse anche negli altri titoli. Nella scatola ci sono 56 carte di cui 45 carte animale, 8 carte caratteristiche e 3 carte regolamento. Ogni carta animale ha sul davanti una foto con il nome dell’animali e sul retro un piccolo testo descrittivo e 4 valori: peso, velocità, lunghezza e longevità. Le carte caratteristiche, tutte diverse, sono del tipo “più veloce”, “più leggero”, più corto”, “più lungo” …
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Rumble in the House [Gioconomicon.net]

Se mi trovassi in una qualsiasi altra delle mie rubriche ludiche avrei molte remore a consigliare questi due giochi perché sono prodotti molto di nicchia, in lingua inglese e non presenti nel mercato Italiano. Ma visto che tra i lettori di Gioconomicon si annidano gli appassionati più sfegatati, quelli che si fanno centinaia di km per andare alla fiera di Essen e accaparrarsi l’edizione limitata delle ultime novità, non mi preoccupo e procedo per la mia strada.
Oggi vi voglio parlare di Rumble in the House e del suo gemello Rumble in the Dungeon, editi entrambi dalla Flatlined Games. Sono due giochi per 3-6 giocatori; sulla scatola c’è scritto a partire dagli 8 anni ma possono essere secondo me giocati tranquillamente (anzi, danno il meglio di se) con bambini di 5-6 anni. Il primo, Rumble in the Dungeon, è stato pubblicato nel 2011 e il secondo nel 2012.
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LegendsBox

Legend: History of 1000 miglia [Prima Impressione]

Da un autore emergente (Carlo Amaddeo) e da una nuova casa editrice (WBS Games) è stato pubblicato nel 2012 in occasione delle fiera del gioco di Essen questo interessante prodotto tutto made in italy, uno dei rari esempi di giochi di accurata simulazione sportiva. E’ da notare che l’autore/editore, in un periodo in cui la maggior parte delle case editrici tende a produrre in Cina, ha deciso di realizzare il gioco interamente in Italia. Una scelta interessante e coraggiosa.In Legends i giocatori ripercorrono le epiche vicende della 1000 miglia, negli anni dal 1927 al 1933 (ma sono già previste espansioni per coprire l’intera storia della gara) gestendo al meglio la loro vettura nelle diverse parti del percorso.

Legends è, a differenza di altri giochi di corse, un gioco in cui è determinante l’aspetto di gestione della vettura e offre il meglio di sé giocando l’intera 1000 miglia (ovvero 15 tappe).
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TerraEvolution

Terra Evolution [TdG]

Introduzione
Da autori sconosciuti e da una piccola casa editrice Finlandese, prima che la Finlandia destasse scalpore con la pubblicazione di Eclispe, nel 2011 è stato pubblicato Terra Evolution. Il gioco ha una meccanica di deck-building (costruzione del mazzo), nata chiaramente sull’onda dell’entusiasmo generato da Dominion e un tema sempre molto di successo: l’evoluzione. Nel grande mucchio dei giochi di questo tipo Terra Evolution spicca per semplicità e scorrevolezza ma non certo per profondità strategica.

Ambientazione
I giocatori sono creatori impegnati a popolare i continenti del loro pianeta con le diverse specie animali e, al tempo stesso, rallentare l’evoluzione dei pianeti avversari utilizzando catastrofi e cataclismi.
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VivaTopoScatola

Viva Topo [Genitori Magazine]

Materiali davvero fantastici per questo gioco dal classico tema della caccia al topo. I giocatori devono cercare di raccogliere, con i loro topolini, il maggior numero possibile di fette di formaggio facendo attenzione al gatto! All fine vincerà chi ha raccolto più formaggio.

Ogni giocatore muove i suoi topi su un percorso che parte dalla “tana” e porta alla cucina; lungo il percorso 4 possibili rifugi pieni di formaggio ma la fetta più grossa è solo per chi raggiunge la fine. Sul percorso corre però anche un Gatto che mangerà tutti i topo che riesce a raggiungere.
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TerraMystica

Terra Mystica [Prima Impressione]

In un universo fantasy quasi classico 14 razze si affrontano per il controllo del continente, cercando di trasformare il territorio secondo le loro esigenze. Nel corso della partita le diverse razze costruiranno insediamenti, centri di scambio, templi, fortezze e santuari per dari vita alle città ed ottenere prestigio. Al tempo stesso dovranno prodigarsi nel culto delle divinità dell’aria, della terra, dell’acqua e del fuoco. A fine partita i popoli con il territorio connesso di dimensione maggiore e che meglio si sono comportati nei quattro culti riceveranno ulteriore prestigio.

Il gioco, fortemente tematico, ha una meccanica in perfetto stile tedesco che per certi versi ricorda quella di Eclipse. I giocatori man mano posizionando i loro edifici in mappa andranno ad incrementare le loro entrate. Oltre ai soldi i giocatori otterranno lavoratori e potere che sono fondamentali per la vittoria finale. Il turno di gioco è, cosa ormai diffusa, una serie di round in cui ogni giocatore può eseguire un’azione: ne consegue una buona dinamicità e pochi tempi di attesa. Ogni razza ha un territorio preferito (diverso da razza a razza). Per costruire edifici i giocatori devono trasformare il territorio ma al tempo stesso stare vicino agli altri giocatori è l’unico modo per ottenere punti potere, fondamentali per eseguire tutta una serie di azioni.
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Il Vecchio

Il Vecchio [Prima Impressione]

Nella Firenze del XV secolo di Cosimo de Medici, detto “Il Vecchio”, i giocatori rappresentano famiglie fiorentine emergenti intente a guadagnare fama e potere per essere pronte nel momento in cui il potere dei Medici svanirà. Per farlo devono guadagnare potere a Firenze, ottenendo cariche nobiliari o posizioni nel consigli cittadino, e nelle tre importanti province vicine: Milano, Venezia e il Vaticano.

I giocatori muovono i loro ambasciatori sulla mappa di gioco cercando di guadagnare soldi e seguaci (cavalieri, sicari ed abbati) per ottenere il controllo delle province o manoscritti per aumentare il prestigio a Firenze.
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jamaica

Jamaica [Genitori Magazine]

Fino ad un massimo di 6 pirati si sfidano con i loro vascelli in una gara intorno all’isola. Durante il percorso i giocatori dovranno accumulare cibo e monete che serviranno loro per entrare in certe caselle; potranno caricare nelle stive palle di cannone, per affrontare gli avversari e tesori.

Ogni giocatore ha un mazzo di 11 carte di cui ogni turno ne ha in mano solo 3.
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(English) Dragon Rage [Opinionatedgamers.com]

(English) On publisher web site you can read “Dragon Rage is an introductory wargame set in a fantasy world. Dragons and other monsters attack walled cities, trying to destroy as much of the city building as they can while the city garrison fights back. Controls the invading monsters or the city forces in a merciless struggle!

The basic game scenario has two Dragons attacking the seaside city of Esirien. The defender controls a small militia that defends the city. All troops are represented by counters on the game board’s hex grid. During each game turn, each player may move some or all all his units and then fight the enemies within attack range. The humans have a local hero which has special powers, as well as a wizard that can cast spells. The dragons are very resilient and can breathe fire, destructing men and buildings in a blazing roar. Continua

Memoir'44 Equipment Pack

Memoir’44 Equipment Pack [Opinionatedgamers.com]

(English) I’m actually a real Memoir’44 Fan and I have at home almost everything published for this game system and also many scenarios downloaded from the net. So, of course, I was really thrilled reading the announce of this expansion and also really happy finding a preview copy in my mailbox!

The first things Memoir’44 Equipment Pack offers is an huge amount of plastic bits packed in a box in the standard Days of Wonder size. I’m been really happy discovering that the box also provides plastic zip locks in different sizes for all the pieces and, as usual for Days of Wonder games, no need to glue or cut. One of the vehicles in the box, the Hobart’s Funny, has several different accessories that you can use in different scenarios, from mine digger to assault bridge, just inserting the piece in small hole on the vehicle. They suggest to glue something but it is not really needed. Continua

Pax

Pax [TdG]

Introduzione
Irongames e il suo proprietario, Bernd Eisenstein, fanno parte di quel folto gruppo di case editrici/autori che navigano nel confine tra autoproduzione e editoria vera e propria. Dal suo debutto con “Peloponnes” nel 2009 (secondo me un gioco davvero interessante e riuscito) ogni anno Iron Games / Bernd allietano la fiera di Essen con una nuova uscita. Quest’anno addirittura due!
La qualità dei giochi è generalmente buona e PAX è secondo me davvero un prodotto molto interessante.

Ambientazione
Siamo a Roma ai tempi della rivolta degli schiavi di Spartacus. I giocatori rappresentano schiavi fuggiti che tentano di aumentare la loro influenza a Roma in sette diversi ambiti o tradire i propri compagni e riunirsi alle forze dell’urbe per stroncare la rivolta.
L’ambientazione è davvero interessante e ben trasposta nelle meccaniche e nella grafica del gioco: alla fin fine però durante la partita non ci si sente davvero calati nel tema e prevalgono l’attenzione e il piacere di una meccanica ben studiata e funzionante.
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robotroc

RoboTroc [Fantascienza.com]

Ecco una nuova recensione per il portale del fantastico www.fantascienza.com

Semplice gioco di carte e strategia in cui i giocatori, nel ruolo di improbabili scienziati pazzi, si sfidano nel costruire stravaganti Robot, lottando per accaparrarsi i componenti migliori.

Il gioco in breve

LE 45 carte, raffiguranti Robot, Armi e Bonus, vengono disposte a faccia in su sul tavolo in una griglia 9×5.

In una partita a RoboTroc a turno i giocatori, seguendo precise regole, prenderanno una carta dal tavolo fin tanto che tutte le carte non sono state raccolte. Con le carte raccolte assembleranno un Robot cercando di ottenere il massimo dei punti: prima del conteggio dei punti c’è però una fase di gioco in cui è possibile rubare carte agli avversari.

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Super Farmer Box

Super Farmer [Genitori Magazine]

Super Farmer della Granna, edito in Italia da RedGlove, è un gioco di dadi semplice, che ha le sue origini nel periodo buio dell’occupazione nazista della Polonia. Inventato nel 1943 dal matematico polacco Karol Borsuk solo di recente è stato riscoperto e ripubblicato.

Ogni giocatore è il proprietario di una fattoria e deve riuscire ad allevare e scambiare animali fino ad averne almeno uno di ogni specie: conigli, pecore, maiali, mucche e cavalli.

Ogni giocatore ha una plancia di gioco raffigurante la sua fattoria ed inizia la partita con un solo coniglio. Nel proprio turno di gioco dovrà lanciare due dadi (sono dadi speciali da 12 facce), uno azzurro ed uno arancione, che indicheranno quali sono gli animali che potranno riprodursi in quel turno. Le facce dei dadi raffigurano gli animali: conigli (molto frequenti su entrambi i dadi), pecore e maiali (qualche faccia su ognuno dei due dadi). Mucche (presenti solo su una faccia del dado azzurro) e cavalli (presenti solo su una faccia del dado arancione). Per ogni coppia di animali presenti nella fattoria e sui dadi ne nascerà uno ma, come detto, solo le specie ottenute col lancio dei dadi si riprodurranno. Facciamo un esempio: se nella mia fattoria ho quattro conigli, due pecore ed un maiale e con il dado ottengo un coniglio ed un maiale, nella mia fattoria nasceranno due nuovi conigli (ho infatti 5 conigli, 4 nella fattoria e uno sul dado) e un maiale (ho un maiale nella fattoria e uno sul dado). Le pecore, pur essendo due, non si riproducono perché non ho ottenuto nessuna pecora col lancio del dado
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dixit-board-game-150x150

Dixit [Genitori Magazine]

Dixit è un gioco per 3-6 giocatori a partire dagli 8 anni dalle regole molto semplici ed immediato che può essere giocato tanto da gruppi di adulti quanto da gruppi di ragazzi/e. Esiste anche una versione più recente, Dixit Odissey, con regole che permettono di fare giocare fino a 12 persone.

Dixit è un gioco che lascia spazio alle parole ed alla fantasia: i giocatori a turno dovranno descrivere a parole una delle carte in loro possesso cercando di essere al tempo stesso chiari ma non troppo espliciti … gli altri dovranno indovinare … ma andiamo nel dettaglio.
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dobble

Dobble [Genitori Magazine]

Gioco di una semplicità ed immediatezza incredibile. Un mazzo di 55 carte circolari contenute dentro una scatoletta di latta della dimensione, più o meno, di una scatola di tonno. Su ogni carta sono raffigurati 8 oggetti diversi. Due carte hanno sempre uno ed un solo oggetto in comune. Gli oggetti però possono avere dimensioni diverse ed essere posizionati in parti diverse della carta. Per vincere occorre essere veloci nell’identificare i due oggetti uguali e denominarli.

Ci sono 5 modi diversi di giocare a Dobble, spiegati nel semplice e breve manuale di gioco. Vi illustro le due modalità a mio parere più divertenti.
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Mago Magino

Mago Magino [Gioconomicon.net]

Analizziamo oggi Mago Magino, gioco di Reiner Knizia pubblicato dalla Selecta nel 2004, nominato per lo Spiele des Jahres nel 2005 e vincitore nello stesso anno del Kinderpsielexperten(1).

Un gioco di Knizia dunque, ma sappiamo bene che la monumentale produzione del grande maestro alterna capolavori a prodotti scadenti: dove si colloca dunque Mago Magino?
Devo dire che la prima volta che l’ho giocato ne sono rimasto deluso ma allo stesso tempo colpito dall’entusiasmo che il gioco ha suscitato nei piccoli partecipanti: la cosa si è ripetuta partita dopo partita costringendomi a rivedere il mio giudizio e a esaminare il gioco in maniera più approfondita per cercare di capire le ragioni di questo successo.

Da 2 a 5 giocatori manovrano ognuno due bambini impegnati nel recuperare i cristalli che la strega ha rubato a Mago Magino e nascosto in una radura nella foresta. Il Mago aiuterà i bambini cercando di proteggerli dalla cattiva strega che li vuole trasformare in rane.
Come vedete, ci sono tutti gli ingredienti delle grandi favole!
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Sheepland

Sheepland [Opinionatedgamers.com]

(English) Starting from 2005 Fragor release Sheer Panic down to Agricola sheep seems to be of great interest for game designers. Many small publishers but also big publishers like LEGO and Fantasy Flight Games released sheep themed games: Shave a Sheep, published in 2010 and Reiner Knizia’s Black Sheep, published in 2008.

Cranio Creations have used us to fairly unusual games with something “partish” from their first hit Horse Fever down to last year superbus Dungeon Fighter. So, what will be in Sheepland box painted with the usual mastery of Giulia Ghigini ?

Sheepland is actually a really good, solid and classical Euro games for 2-4 player that can be easily played in 30-45 minutes and, as far as I can say after my first 4 sessions, a good replaybility.

The designers, Simone Luciani and Danliele Tascini, are gamers deeply absorbed in the Italian gamers world and are also responsible for one of Czech Games Edition‘s new Essen games, Tzolkin: The Mayan Calendar (formerly known as Mayan Ages), that seems to have caught the attention of several gamers so far. Continua

AltaTensione

Alta Tensione [Genitori Magazine]

Alta Tensione è un gioco per giocatori esperti, adatto per una sfida tra amici o da giocare con i propri figli adolescenti: non tanto per la complessità del regolamento ma per le abilità tattiche e strategiche richieste.

I giocatori sono i proprietari di una compagnia elettrica in competizione con altre per portare l’energia nelle città. Nella scatola base si può giocare con la mappa della Germania o con quella dell’America ma esistono diverse espansioni che presentano mappe aggiuntive tra cui anche quella dell’Italia.

Le varie città sono connesse con dei collegamenti che hanno un costo. Per portare la corrente ad una città occorre pagare il costo del collegamento e della città, su cui verrà posizionata una delle proprie centrali. Nella prima parte della partita ogni città potrà avere una sola centrale, nella seconda parte due e nel finale tre.
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Mondo

Mondo [Genitori Magazine]

Gioca da tavolo particolare in cui i giocatori, in tempo reale, fanno a gara per costruire un mondo diviso in territori e popolato da animali. Una partita dura tre manche e ogni manche, secondo le regole base, dura 7 minuti.

Al centro del tavolo vengono ammucchiate delle tessere quadrate che rappresentano le varie tipologie di territorio presenti sulla terra: acqua, foresta, pianura, deserto. Alcune tessere possono presentare più di un terreno e alcune tessere possono avere animali e/o vulcani (attivi ed inattivi).

Scopo del gioco è cercare di costruire per primi un mondo formato dal maggior numero possibile di regioni chiuse (territori con lo stesso tipo di terreno), inserendo il maggior numero possibile di animali ed il minor numero possibile di vulcani attivi.
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King of Tokyo

King of Tokyo [Genitori Magazine]

Come gioco per famiglie questa settimana la mia scelta è andata a King of Tokyo, un gioco dall’ambientazione e dalle dinamiche molto particolari.

Da 2 a 6 giocatori si sfidano nella parte di grossi mostri intenti a distruggere la città di Tokyo. Ovviamente il riferimento primario sono i mitici Godzilla e Gamera ed in generale tutto l’immaginario creato dai fumetti, film e cartoni animati giapponesi di questo tipo.

Scopo del gioco è riuscire a raggiungere per primi i 20 punti o rimanere l’unico mostro in vita. La maniera più veloce per fare punti è occupare la città di Tokyo ma ci sono anche altre vie.

Nel proprio turno di gioco si lanciano 6 dadi speciali cercando di ottenere una combinazione utile. Le facce dei dadi rappresentano: 1,2,3, una zampa, un cuore e un fulmine. Si mettono da parte i dadi con un risultato interessante e si lanciano gli altri. Questa operazione viene ripetuta tre volte (chi conosce Yatzee si sentirà un po’ a casa) e alla fine si guarda cosa si è ottenuto.
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Small World Realms

Small World Realms [Opinionatedgamers.com]

(English) I’m been really happy to get a preview/review copy of the new Small World expansion since I’m a fan of these game and I’m used to play it often both in family (with my daughter) or at Club TreEmme (my association).

Small World Realms is an expansion that go in a different direction from the last releases. The mean idea around Small World was about a world with many difference races fighting for the supremacy. Every game was different because the races are different: adding new races and powers means news combination and possibility and new games.

This time Days of Wonder decided to try to change the world itself offering a set of pre-made big “hexes” (actually not real regular hexes) with 3 terrains each that you can combine in different way to create news maps and scenarios. The hexes are double faced with normal terrains on one side and underground terrains on the other one. Continua

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Venture Forth [un gioco in 150 parole]

Particolarissimo gioco che mescola tema tipico “Americano” e meccanica tipica da “German Game”.

I giocatori muovono gruppi di avventurieri su una mappa stilizzata formata da 5 tempi collegati da percorsi, risolvendo gli incontri che man mano si creano.

Nel proprio turno si può eseguire un’azione tra le seguenti: giocare una carta (ovvero inserire un incontro lungo un percorso ricevendo per questa una ricompensa), completare un percorso, fare un’offerta al tempio o scartare/pescare nuove carte.
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Il Prato dei Conigli [Genitori Magazine]

Il primo titolo è Il Prato dei Conigli edito da Creativamente, una ditta abbastanza giovane specializzata nell’ideazione e realizzazione di giochi educativi. Credo valga la pena riportare l’incipit del loro manifesto del gioco creativo che ho trovato davvero interessante:

Ludo Ergo Sum. Il gioco è, secondo noi, uno strumento unico per il bambino, perché lo avvince e lo “conquista”, coinvolgendolo in un’esperienza ludica che gli consente di crescere lungo molteplici direzioni, senza nemmeno che lui se ne accorga.

Personalmente sono sempre molto dubbioso di fronte ai giochi proposti come educativi: il gioco è educativo di per se, in quanto sviluppa nel bambini e nell’adulto strategia e tattica, competizione e collaborazione, socializzazione e interazione. Per funzionare, il gioco deve essere solido (regolamento ben fatto e non banale) e divertente: quando ci sono questi presupposti allora può diventare anche strumento educativo.
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Ora et Labora [un gioco in 150 parole]

Solido e profondo gioco sulla scia di Le Havre. Nel proprio turno il giocatore può decidere se attivare un edificio, raccogliere legna o torba o costruire un nuovo edificio. Alcuni edifici fanno parte del monastero e possono essere costruiti solo a fianco di altri edifici monastero. E’ possibile utilizzare gli edifici degli avversari, pagando. Ogni turno tutte le risorse disponibili aumentano e quando un giocatore prende una risorsa il contatore per quella risorsa viene riportato a zero.
E’ possibile, pagando, ampliare lo spazio disponibile dove costruire gli edifici: ad inizio partita solo 10 spazi.
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Micro Monster

Micro Monsters [Opinionatedgamers.com]

(English) The idea to make a game using tiddywinks mechanic is not new to the market but Marco Maggi and Francesco Nepitello are been the first to really integrate it in a strategic boardgame. In 2001 X-Bugs got a great success. It was a not so simple game (actually it was “quite simple” but not “so simple”) where 4 different races were fighting against each other. Every turn rolling special dices you was allowed to move some of your pieces trying to kill enemies (ending over them) or destroying enemy base (always landing over). The idea was presented again in 2007 in Micro Mutants: Evolutions with the adding of special cards and also a special carpet used to play. The game was still simple (but a bit more difficult than “quite simple” and far away from “so simple) but placed itself somewhere in the middle between a kid game and a adult game.
Marco and Francesco were not tired of ten years flipping counters so, this year, with the new publisher Ares Games, released a new evolution of the old X-Bugs, called Micro Monsters. Continua

AstroNuts

AstroNuts [Fantascienza.com]

Gioco per bambini che racchiude in una piccola scatola ed in un regolamento immediato tutti gli elementi cari agli amanti della fantascienza: esplorazione, razze aliene, tecnologia, combattimento.
Gioco divertente ma non molto profondo con grande influenza della casualità.

In AstroNuts i giocatori dovranno scoprire con le loro astronavi pianeti misteriosi, incontrare gli alieni più incredibili, estrarre le risorse e fondare delle colonie.
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