C.O.A.L. [visto dall'esperto]

AutoreStefano Castelli
IllustratoreAlan D'Amico
EditoreDast Work srl
Anno di pubblicazione2013
Numero di giocatori2 - 4
Durata10
A partire da8 and up
Dipendenza dalla LinguaNo necessary in-game text
(3 voters)

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Regolamento in Italiano

Titolo che come tanti altri in questo periodo cerca di trasportare in un gioco da tavolo le sensazioni, esperienze e meccaniche vincenti di altre tipologie di gioco quali i videogame, i giochi di carte collezionabili e i giochi tridimensionali.

In C.O.A.L. i giocatori pilotano dei robot in una ambientazione steampunk usando un mazzo personalizzato di carte azione che sono il fulcro del gioco. Le plancette dei robot e i counter fanno da contorno.

Presente quindi almeno uno degli aspetti salienti dei giochi di carte collezionabili, ovvero il fatto che ogni giocatore ha un suo mazzo di carte (diverso dagli altri) che usa per combattere. Le regole abbozzano anche la possibilità di costruire un mazzo personalizzato ma le poche carte disponibili nella confezione base lo rendono più che altro un esercizio di stile.

La meccanica è semplice, fluida, immediata: nel proprio turno di gioco si possono giocare carte davanti a se (ovvero preparare mosse), attivare carte (ovvero eseguire le mosse qualora la carte disponga di sufficienti segnalini) e preparare le mosse (ovvero disporre segnalini vapore/energia sulle carte). In alternativa si possono pescare due carte dal proprio mazzo.
I mazzi sono composti da 20 carte e il gioco, come del resto desiderio dell’autore e dell’editore, termina di solito in 10-20 minuti.

Una delle caratteristiche fondamentali di C.O.A.L (forse l’idea più originale) è che le carte azione possono essere giocate a faccia in su (tutti sanno quello che stai preparando) o a faccia in giù (solo tu sai cosa hai in serbo). Una carta giocata a faccia in giù non può essere più controllata finché non viene attivata, costringendo quindi il giocatore ad un esercizio di memoria. La cosa funziona ? Personalmente non sono un amante dei titoli con forti aspetti mnemonici ma questa meccanica inserita nel contesto di un gioco di combattimenti veloce e dinamico ci sta proprio bene e arricchisce l’esperienza di gioco. Altra regola che migliora l’esperienza di gioco è quella che limita a 5 il numero di mosse in preparazione, costringendo a volte a scelte strategiche importanti (preparo un super-attacco o tengo pronte anche delle mosse di reazione ?). Le strategie vincenti dei 4 robot presenti nella confezione base sono alla fin fine abbastanza evidenti e senza le mosse segrete la sfida, tra giocatori esperti, verrebbe decisa quasi esclusivamente dall’ordine in cui vengono pescate le carte.

I pregi di C.O.A.L. sono molteplici: semplicità, immediatezza, divertimento. Ha regole belle anche per essere giocato in 3-4; anzi, personalmente devo dire che preferisco le partite con più giocatori sia in team, 2 vs 2, che tutti contro tutti, visto che il regolamento è proprio pensato per evitare di favorire chi sta alla finestra mentre gli altri combattono, difetto presente invece in molti altri titoli. I robot sono sufficientemente diversi da far venire la voglia di provarli tutti e gli 8 piloti, con le loro abilità speciali, danno un ulteriore varietà e longevità al titolo.

Tutte le regole spingono nella stessa direzione, ovvero quella di offrire un esperienza di gioco dinamica e divertente in cui viene premiata la preparazione dell’attacco/combo giusta.
Le regole sono talmente semplici ed immediate che C.O.A.L. può essere spiegato con facilità anche ai bambini ed è adatto anche come gioco per famiglie.
Chiaramente non è un gioco di grande profondità strategica e manca, per chi lo apprezza, lo spessore che può dare un reale deck-building aspetto che, come dicevo, qua è solo abbozzato.

Supebot - il robot disegnato da mio figlio Francesco e impaginato dall'illustratore Alan D'Amico