Brethren of the Coast

DesignerBrett J. Gilbert
ArtistKerri Aitken
Publisheruplay.it edizioni
Year Published2016
# of Players3 - 6
User Suggested # of Players Best with 4 players
Recommended with 5, 6 players
(1 voters)
Playing Time60
Mfg Suggested Ages10 and up
Language DependenceNo necessary in-game text
(1 voters)
CategoryBluffing, Card Game, Pirates
MechanicHand Management, Worker Placement
Primary NameBrethren of the Coast

Infos courtesy of boardgamegeek.com. More Infos.

Non avevo particolari aspettative su questo titolo dall’aspetto leggero, di Brett J. Gilbert, autore di Elysium, che mi aveva divertito ma non entusiasmato. Devo invece ammettere che Brethren of the Coast è stata una delle piacevoli sorprese ludiche di questa estate. Un gioco altamente interattivo, con bluff, colpi di scena, fortuna e un buon pizzico di strategia. Anche la confezione è molto bella, una scatola di latta nello stile de l’Isola Perduta e Machi Koro.

I giocatori sono pirati impegnati a saccheggiare navi spagnole, nella prima parte del gioco, e le ricche coste, nel finale. La “mappa” è formata dalle carte navi spagnole: ce ne sono tante quanti sono i giocatori. Per compiere le proprie razzie ogni giocatore ha a disposizione 12 pedine nave e delle carte tesoro. In ogni turno dovrà giocare una pedina e una carta tesoro, tra le quattro a propria disposizione, abbinandole ad una o più navi spagnole a sua scelta. Quando una nave spagnola ha esattamente 6 carte tesoro inizia il saccheggio e la spartizione. I giocatori che hanno pedine su quella nave spagnola scelgono a turno una carta tesoro, iniziando dal pirata più forte. Ma come si determina la flotta più forte ? Ogni giocatore dispone di 3 navi grandi (del valore di 3) e di 9 nave piccole (del valore di 2). La forza di un pirata è la somma del valore delle proprie navi abbinate alla carta. In caso di parità chi è arrivato prima in quella posizione vince. Nel mazzo esistono tesori col valore da 1 a 4, carte forziere, cannoni e moschetti. I cannoni e moschetti sono le carte che vivacizzano il gioco: se infatti tra le carte tesoro c’è una carta cannone, la flotta più forte viene attaccata e distrutta e rimane solo la pedina di valore più basso. La carta moschetto invece va ad eliminare la pedina di valore più basso del giocatore in ultima posizione. I cannoni e i moschetti sono carte rare ma non si può essere mai sicuri fino all’ultimo, anche se si possiede una flotta forte.

L’idea però veramente bella di questo gioco, quell’aspetto del design che lo fa, a mio parere, scattare su un gradino più alto, è la possibilità di giocare le carte tesoro coperte. Ogni giocatore ad inizio partita dispone di un certo numero di monete (3 o 4) che può utilizzare, al momento di giocare una carte tesoro, per giocarla coperta invece che scoperta. Avrà giocato un cannone per distruggere la flotta più potente od un tesoro di alto valore ? Mi conviene avere la flotta più forte o è meglio rimanere in seconda posizione ? Due o più cannoni o due o più moschetti sulla stessa carta si annullano, altra idea molto fine che rende il gioco ancora più emozionante.

Il gioco viene ulteriormente vivacizzato dalla presenza delle carte tesoro “assegnate” (carte che non vengono spartite normalmente ma assegnate ad un giocatore che ha la flotta in una particolare posizione nella graduatoria di forza) e dai forzieri, che daranno punti (spesso anche tanti) solo a fine partita e solo a chi ne possiede di più.

Quando una nave spagnola viene saccheggiata, la carta viene girata dall’altra parte e di trasforma in una costa. I giocatori potranno giocare pedine e carte tesoro sulla costa come sulle navi spagnole ma il saccheggio e la spartizione del bottino avverrà solo a fine partita.

Ad inizio partita vengono rimosse segretamente 4 carte: altro espediente molto interessante che lavora nella direzione del “posso avere il controllo di tante cose ma non di tutte”, che direi essere la filosofia alla base di questo gioco.

Il risultato di queste poche e semplici regole è un gioco divertente, di bluff e colpi di scena, che si esaurisce in poco meno di mezzora. La partita dura infatti esattamente 12 turni, corrispondenti al numero di navi e di carte. In 3 giocatori il controllo sui tesori e sui saccheggi è abbastanza alto e la partita è molto strategica; in più giocatori la partita è senz’altro più movimentata e divertente ma anche un po’ più caotica. Nel complesso un gioco che mi sento di consigliare, pienamente inserito nella categoria dei filler (giochi non troppo complessi e con una durata al di sotto dei 30 minuti) che gira bene anche in 3 e giocabile fino a 6 persone.