(Italiano) La storia dell’informazione ludica: fa bene la pluralità ?

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6 Responses to (Italiano) La storia dell’informazione ludica: fa bene la pluralità ?

  1. Angiolillo says:

    Materia vastissima… Su riviste di giochi, cartacee e virtuali, mi limito a dire che nel Dizionario dei Giochi Zanichelli abbiamo citato in bibliografia “Agonistika News”, “Assoludo”, “Board Games Studies”, “Casus Belli”, “Charta”, “Contromossa”, “Il Curioso”, “Dada”, “E Giochi”, “Il Fogliaccio degli Astratti”, “GiocAreA”, “Giochi Magazine”, “Interactive Fantasy”, “Jeux et Strategie”, “Kaos”, “La Ludoteca”, “Ludica”, “Pergioco”, “PowerKaos”, “Tangram”, “UAC – Un’Altra Cosa”. Singoli articoli su altre testate sono citate nelle singole voci, ma queste sono quelle che ci sono state ricorrentemente utili per un’analisi del mondo ludico in generale. Peraltro ritengo che la carta abbia a tutt’oggi un’autorità mediamente superiore a quella dei siti web: ma questa è opinione personale, benché di persona che ha collaborato a entrambe.

  2. Nella preistoria c’erano anche Games & Puzzles (1972), Jeux & Strategie (1980) e la mitica Contromossa (1980). Poi ci sono state anche Giochi Magazine e E Giochi. Tra i tedeschi la Poppel revue e poi l’austriaca Win.
    La francese Tangente ha raccolto l’eredità della nuova Jeux & Strategie e continua a venir pubblicata.

    Tangram te l’hanno già segnalato.

    Poi c’è il nostro sito (www.studiogiochi.com) che è dedicato alle informazioni sulle nostre attività, ma sta raccogliendo numerosi reperti storici, foto, video di evevti degli ultimi 30 anni e non solo di quelli da noi organizzati.

    Poi è già online (in forma ridotta e provvisoria) http://www.juegopedia.it, che nei prossimi mesi è destinata a trasformarsi in un importante punto di informazione per tutti i giochi di carte (dal burraco al poker), di scacchi, dama, domino e via via anche di altri giochi: ne riparleremo al momento opportuno.

    Infine ci sono state varie longeve rubriche di Dossena, Izzo, Peres, mie e di altri, nonchè innumerevoli testate dedicate all’informazione su questo o quel gioco: scacchi, bridge, poker… ma ho il sospetto che queste non rientrino nell’ambito della tua ricerca.

    Al momento non mi viene in mente altro, ma in caso riscrivo.

    dario de toffoli

  3. ehi, esiste anche il blog IDEE LUDICHE!
    ovviamente non è minimamente paragonabile ai siti sopra citati, ma nel suo piccolo (è nato solo a novembre 2011 ma ha già avuto quasi 1500 visitatori!) si impegna per la divulgazione della cultura del gioco da tavola come strumento di aggregazione.
    quindi SI!, la pluralità di informazione, se fatta correttamente, fa sicuramente bene al settore ludico!

  4. TinuZ says:

    Liga!
    Ahitè quale fardello sei andato a cercarti ;p

    Oltre tutto quanto sto riesumando mi da il senso del tempo che vola
    … era il tardo 2006, pochi mesi dopo la nascita di Frequenza Ludica,
    quando io e Fabio Cambiaghi ebbimo la tua stessa idea.

    Ricostruire “la storia dell’informazione ludica italica” e proposimo
    proprio a Nicla di farne un articolo per Tangram. L’idea piacque tanto
    che Fabio partì in quarta (io alla fine aggiunsi alcune voci mancanti
    e corressi la bozza) … ma l’articolo per quanto approfondito in
    ambito “giochi di società” venne stoppato per incompletezza di dati
    proprio dalla nostra Direttrice editoriale Nicla (che avrebbe
    preferito, come ha/hanno rimarcato altri illustri membri di questa
    lista) venissero citate altre realtà storiche, per noi un pò fuori dal
    contesto e sui con non ci sentivamo effettivamente ferrati.

    Non sono riuscito a trovare online Fabio per chiedergli
    l’autorizzazione a postarvi l’articolo, col beneficio degli anni
    passati spero non gli dolga se a nome di entrambi lo condivido in
    lista.
    Spero vivamente possa essere citato come fonte e tornare utile alla
    causa generale dalla quale creare una più approfondita ricostruzione
    della storia dell’informazione ludica in Italia.

    Ora copio/incollo quel testo … ad oggi obsoleto ma di sicura utilità
    per quanto concerne le basi che mancano alla tua ricerca… e come ci
    spronò Nicla, allo stesso modo invito chiunque voglia prendersi questa
    briga a pensarci bene, perchè il lavoro di ricerca certosino che
    precede una pubblicazione tale è davvero fondamentale.

    - – - – - – - – - – - – - – - – -

    Tutto sul Gioco – L’informazione ludica in Italia (di Fab!o e TinuZ)

    Possiamo immaginare quali e quante riviste, pubblicazioni, fanzine,
    magazine e cosa altro sia stato pubblicato in Italia?
    Il titolo scelto è carico di aspettativa e per questo è d’obbligo fare
    una premessa.
    Gli strumenti per diffondere informazioni sul gioco in Italia sono
    stati e sono tuttora molti, pensare di poterne fare un censimento è
    idea quanto mai audace e forse un intero numero di Tangram non
    basterebbe soprattutto volendo anche descrivere e non solo stilare un
    mero elenco.
    Quello in cui ci cimenteremo è un tentativo, senza pretese di essere
    esaustivo, di ripercorrere l’evoluzione dei metodi che fino ad oggi ci
    hanno permesso di essere sempre aggiornati sulle vicende di un
    argomento che ci sta particolarmente caro, quello del gioco, ma
    soprattutto del gioco così detto di società.

    Da dove cominciare …
    Trovare un punto di inizio è altrettanto difficile e ci perdoneranno
    gli appassionati di lungo corso se per questioni di spazio e anche di
    ‘giovinezza’ cominciamo il nostro viaggio facendo un tuffo nel passato
    di soli trent’anni.
    Sono gli anni Settanta, per i campionati di calcio in Argentina una
    nota casa editrice di giocattoli pubblica “La coppa del mondo”, il
    gioco col quale ‘si possono riprodurre tutte le emozioni di una
    partita di calcio’, inoltre spopola il Cubo di Rubik e il naso
    dell’Allegro Chirurgo comincia ad accendersi anche in Italia. Urania,
    nota collana di fantascienza arriva a sfiorare le 100.000 copie. Sono
    gli anni del Subbuteo, del Rischiatutto e delle prime consolle da
    collegare alla TV (che diventa a colori proprio in quegli anni).
    Sono senza dubbio stagioni di gran fermento per i giovani giocatori
    Italiani che già si dilettano con partite di Diplomacy (e cominciano a
    farlo anche per posta, non elettronica ovviamente) e hanno da poco
    scoperto, e naturalmente apprezzato, anche il gioco di ruolo.
    Nasce presto l’esigenza di creare un canale informativo capace di
    parlare del gioco, una rivista capace di affiancarsi alle molte
    riviste di enigmistica e giochi di parole già nelle edicole con lo
    scopo di aprire una finestra anche su altri tipi di attività ludiche
    come i giochi da tavoliere o di società.

    L’idea si concretizza nel mensile “Pergioco” il cui primo numero è
    dato alle stampe nell’ottobre del 1980, proprio nel cuore di un
    decennio, quello tra il 1975 e il 1985, che è considerato dai più una
    vera stagione d’oro per il gioco da tavolo italiano. In questo periodo
    infatti il gioco è così diffuso che persino le città più piccole
    possono vantare la presenza di almeno due o tre negozi di giochi con
    scaffali carichi dei frutti del periodo più florido di molte case
    editrici italiane tra cui EditriceGiochi e Clementoni ma anche
    Mondadori-Giochi e, rullo di tamburi… IT (International Team),
    indiscussa protagonista di quegli anni.
    “Pergioco” si autodefinisce nel suo sottotitolo ‘Rivista di giochi
    ‘intelligenti’ per adulti, e si propone come rivista ludica a 360
    gradi: dalle carte da gioco agli scacchi e poi go, backgammon,
    wargames, giochi con carta e matita e persino giochi elettronici.
    Sulla sua scia altre storiche testate cominciano a parlare di gioco.
    “Contromossa” ad esempio amplia il suo target trasformandosi da noto
    mensile di scacchi a rivista di giochi a tutto tondo. La pubblicazione
    nella sua nuova veste fa la sua prima apparizione nel gennaio 1983 e
    resiste fino al maggio del 1986.
    Un altro tentativo ammirevole è quello di “Giochi Magazine”, mensile
    di giochi generico la cui sorte è però un po’ meno fortunata,
    sopravvive meno di un anno, dal maggio 1987 al marzo 1988.

    Tra tutte le riviste di quel periodo Pergioco resta comunque la
    rivista di riferimento del settore e accompagna i giocatori di quegli
    anni dall’apice del loro entusiasmo ludico fino al momento in cui, a
    causa di un progressivo ma inesorabile calo di consensi, si vede
    costretta a pubblicare nel settembre 1984 il suo ultimo numero,
    potendo vantare comunque un record di 42 uscite in soli 4 anni.
    “Pergioco” e le altre riviste di quel periodo fungono da vero e
    proprio collante per i giocatori degli anni Ottanta che sono i primi a
    formare una vera propria comunità (virtuale anche senza il PC) tenuta
    simbolicamente unita proprio da queste riviste che li conducono per
    mano in un processo di crescita della conoscenza ludica per merito
    della grande quantità di notizie e nozioni diffuse da queste testate.

    … ma le difficoltà non mancano …
    Purtroppo sul finire degli anni Ottanta quella che dall’inizio
    dell’articolo stiamo chiamando “informazione ludica” imbocca una
    strada tutta in salita; sono poche anzi pochissime le case editrici
    che trovano il coraggio di imbarcarsi nuovamente in un progetto tanto
    impegnativo come la pubblicazione di una rivista dedicata
    completamente al mondo del gioco, sebbene l’interesse dei giocatori
    sia rimasto elevato come il numero di ‘fanzine’ (termine derivato
    dalla fusione di due vocaboli inglesi fan e magazine) che vengono
    pubblicate in modo amatoriale da appassionati del settore. Un caso
    esemplare è quello di Rune, la prima rivista italiana dedicata per
    intero al gioco di ruolo che muove i suoi primi passi proprio sotto
    forma di fanzine creata in modo per lo più casalingo da giovani
    appassionati. Rune ha così tanti sostenitori che proprio agli inizi
    degli anni Novanta, si trasforma grazie alla Sintagma Editrice in una
    vera e propria rivista cartacea bimestrale.
    Dopo solo 9 numeri il progetto viene abbandonato ma alcuni dei
    redattori si spostano in altre testate che si stanno preparando ad
    ereditare i lettori della rivista in via di chiusura.

    Il gioco infatti, che per definizione è libero, non si lascia
    imprigionare dalle mode del momento e continua anche in questi anni di
    apparente calo di interesse a incuriosire, piacere ed appassionare
    fino a quando nell’ottobre del 1991 Granata Press raccogliendo una
    buona spinta ricevuta in particolare dai giocatori di ruolo che hanno
    da poco e con rammarico rinunciato a Rune e dagli amanti del fumetto
    (che in questi anni raggiungono un numero davvero considerevole) manda
    in stampa la rivista “Kaos”, che fa strage di cuori tra i cultori del
    gioco di ruolo.

    La qualità di “Kaos” in termini di contenuti, ma anche di qualità
    della confezione, è decisamente alta e l’entusiasmo dei giocatori, in
    particolare quelli di ruolo, è alle stelle; questo non basta però a
    portare il numero delle copie vendute a valori adeguati per consentire
    la sopravvivenza della testata che nel giro di due soli anni e con
    solo 9 numeri all’attivo viene ceduta da Granata Press alla Nexus
    Editrice, neonata società formata dagli stessi redattori di “Kaos”.
    Questo passaggio segna l’inizio di un altro periodo d’oro per
    l’informazione ludica.

    … alti …
    Nelle mani della Nexus infatti “Kaos” assume una forma più stabile che
    gli consente di raggiungere un numero considerevole di uscite, ben 50
    tra il 1993 ed il 1998. “Kaos” abbandona nel suo percorso di crescita
    lo stretto legame con il fumetto e si trasforma in un vero il punto di
    riferimento italiano nel settore del gioco per gli anni Novanta.
    Ma di cosa si scrive in questi anni sulle riviste di gioco? Sono anni
    di innovazione e perfezionamento non solo per l’informazione ludica ma
    anche per il gioco stesso, la qualità dei giochi pubblicati continua
    ad aumentare; un famoso riconoscimento Tedesco nell’ambito del gioco
    da tavolo, lo Spiel des Jahres (gioco dell’anno), assegna il suo
    premio più ambito a titoli come Coloni di Catan ed El Grande, giochi
    che ancora oggi sono in cima alle classifiche di gradimento tra i
    giocatori.
    Nel 1998 l’entusiasmo è al culmine e fa la sua comparsa un’altra
    pubblicazione, sempre grazie alla Nexus Editrice, tutta dedicata al
    mondo del gioco di società: “GiocArea”.

    A partire dal numero 60 (gennaio 1999), “Kaos” diventa “PowerKaos”,
    questo mutamento è sintomo di una trasformazione ancor più grande che
    sta per coinvolgere il mondo del gioco italiano. La rivista comincia a
    dare spazio ad altri tipi di gioco, come i videogiochi e la
    distribuzione viene limitata esclusivamente ai negozi specializzati,
    riducendo così di molto la tiratura. Dopo solo 4 numeri “PowerKaos”
    ingloba al suo interno la rivista “GiocArea”, prima come inserto
    staccabile poi come fascicolo allegato. Lo spazio dedicato al gioco di
    società sembra diminuire e subito la redazione di “GiocArea” in
    collaborazione con l’associazione Novecentonovanta si prodiga per
    realizzare un’altra pubblicazione più casalinga a cadenza bimestrale,
    tutta dedicata al gioco da tavolo: “Un’Altra Cosa”, 20 pagine in
    bianco e nero e distribuita solo su abbonamento.

    A queste riviste si affiancano altre due importanti pubblicazioni. La
    prima è “Agonistika News”, anche questa reperibile solo per
    abbonamento e con periodicità trimestrale, è la rivista
    dell’associazione Agonistika, fondata nel 1991 e sempre in primo piano
    nell’organizzazione degli eventi ludici degli anni Novanta tra i quali
    è giusto citare il Festival Italiano dei Giochi organizzato dal 1992
    al 1994 in collaborazione con Studiogiochi.
    “Agonistika News” si occupa di cultura ludica, inserendo anche
    articoli di storia militare (per i wargamers) e costume.

    La seconda è “Excalibur”, mensile edito dalla Stratelibri che si
    occupa di giochi e fumetti, ma è soprattutto il giornale di Magic,
    gioco che proprio nella metà degli anni Novanta spopola tra i giovani
    (e non) giocatori Italiani.

    … e bassi …
    Anche questo periodo d’oro dell’informazione ludica si avvia verso
    l’ennesimo calo di sipario, tutte le riviste che abbiamo ricordato
    interrompono le loro uscite all’inizio del nuovo millennio ed in
    particolare “Kaos” cessa le pubblicazioni in forma cartacea con il
    numero 75 nel novembre 2002 vantando 11 anni di edizioni e 75 numeri
    pubblicati grazie ai quali la rivista resta ancora oggi una delle
    pubblicazioni di giochi più longeve al mondo.
    Dobbiamo segnalare che anche “UAC” e “GiocArea” nello stesso periodo
    interrompono le pubblicazioni in forma cartacea.

    Nuove possibilità?
    Abbiamo tutto sull’informazione ludica degli anni Novanta? Certo che no.
    Proprio in questi anni il gioco comincia a percorrere altre vie di
    diffusione oltre a quella cartacea. Una di queste vie, molto efficace
    è la radio ed in particolare una trasmissione radiofonica chiamata
    Giocando che riesce nell’intento di portare le voci dei protagonisti
    di questo fantastico hobby direttamente nelle case degli italiani.
    Giocando nasce nel 1995 e viene trasmessa a cadenza settimanale prima
    su Radiouno e poi su Radiodue. L’esperimento è così ben riuscito che,
    nonostante qualche stagione zoppa, Giocando è arrivata fino ai giorni
    nostri e lo ha fatto in tutto il suo splendore e la sua validità, chi
    ne dubita può sintonizzarsi Radiodue il sabato intorno alle 13:30,
    rimarrà sorpreso.

    La conquista di nuovi spazi di comunicazione da parte del gioco non si
    ferma qui, c’è infatti un altro evento nei primi anni ’90 che segna in
    modo decisivo il futuro dell’informazione ludica (e non solo). Nel
    1991 nasce infatti il world wide web (www). Servono alcuni anni di
    rodaggio ma internet diventa presto un mezzo insostituibile per
    l’accesso alle informazioni ed il gioco sa approfittarne.

    La facilità con cui le informazioni possono essere messe a
    disposizione sulla rete trasformano internet in un importante veicolo
    di divulgazione e molti ne approfittano già a partire dalla fine degli
    anni ’90. La rivista “Kaos” dopo la sospensione della pubblicazione
    cartacea si trasforma in “KaosOnLine” che ancora oggi è un sito attivo
    e sempre aggiornato dedicato al mondo del gioco di ruolo e al gioco da
    tavolo. Lo stesso accade a “GiocArea” – ora rivista on-line edita da
    daVinci – che ogni mese compare sul sito pronta a essere ‘scaricata’ e
    divorata da centinaia di giocatori.
    Ma è il nuovo millennio a segnare una vera svolta.

    I giocatori cominciano a scambiarsi pareri e opinioni grazie ai
    newsgroup e alla rete USENET, le informazioni di prima mano cominciano
    a girare per e-mail, vengono create le prime mailing list alcune
    delle quali sono tuttora indispensabili per tutti gli appassionati di
    gioco come ad esempio la lista KILI, creata nell’autunno del 1998 ed
    ancora oggi molto attiva (per approfondire rimandiamo ad un articolo
    apparso sul numero 1 di Tangram che ha parlato proprio della lista
    KILI).

    Intere riviste delle quali esisteva solo un idea ma non la possibilità
    materiale di essere pubblicate trovano in internet un sistema
    economico ed accessibile per fare finalmente la loro comparsa, è il
    caso di DM Magazine che nasce nel 2003 grazie anche al supporto di
    alcuni appassionati e diventa presto una parte importantissima del
    panorama ludico italiano occupandosi di gioco “d’annata” sotto tutte
    le sue forme: interviste agli autori e agli editori, varianti di
    gioco, reportage e tante recensioni.

    Come capita con tutte le tecnologie i ritmi dell’evoluzione sono
    sempre serrati e internet non è da meno, la tipologia dei siti si
    migliora di giorno in giorno orientandosi sempre più alle esigenze
    degli utenti, compaiono presto i primi forum che si trasformano in
    poco tempo in vere e proprie comunità virtuali nelle quali i giocatori
    possono parlare delle proprie esperienze di gioco e soprattutto
    condividere risorse come fotografie, recensioni e persino traduzioni
    di giochi stranieri. Grazie all’elevato numero di frequentatori queste
    comunità virtuali diventano presto il posto ideale nel quale mettere a
    disposizione informazioni e novità riguardanti il gioco con una novità
    fondamentale rispetto agli strumenti del passato e cioè che
    l’informazione non arriva più ‘dall’alto’ ma è fornita dagli
    appassionati stessi.
    Alcune delle comunità di giocatori in internet superano
    abbondantemente il migliaio di iscritti e tra queste non possiamo
    esimerci dal citarne alcune. “La Tana dei Goblin” ad esempio nata come
    sito internet dell’omonima associazione romana di giocatori (creata
    nel 1997) ma che in pochi anni diventa il portale di riferimento di
    oltre tremila giocatori iscritti da tutte le parti d’Italia. Oltre
    1200 iscritti per “Giochidatavolo”, altra comunità di giocatori nata
    nel 2004. Meno iscritti ma grande quantità di notizie sul gioco nonché
    esclusivi contributi audio raccolti nelle manifestazioni ludiche più
    importanti d’Italia per “Gioconomicon”. Non si può anche non ricordare
    il sito di “Eventi Ludici” che offre la possibilità di censire
    Associazioni, giocatori e giochi per facilitare chiunque nella ricerca
    di momenti e situazioni di gioco con un calendario sempre nutrito.

    Molti gruppi di gioco danno vita a siti internet per trasmettere le
    proprie esperienze ludiche e alcuni arrivano persino a realizzare vere
    e proprie pubblicazioni elettroniche (e-zine) in cui raccolgono
    proprie recensioni e commenti oltre che ricerche e approfondimenti sul
    mondo del gioco.
    Due esempi di questo fenomeno sono certamente la rivista on-line “Il
    Fogliaccio degli Astratti” creato nel luglio 2003, che ha all’attivo
    ben 36 numeri tutti dedicati ai giochi astratti appunto e sulla cui
    home page campeggia la scritta ‘Tutti possono partecipare alla
    realizzazione e diffusione del FdA’; il secondo esempio è la neonata
    e-zine (electronic magazine) “ITP Magazine” dell’associazione ludica
    “Il Turno in Più” che si propone di raccogliere gli articoli più
    interessanti apparsi sul forum del sito internet dell’associazione per
    riproporli poi a tutti i giocatori in un formato più fruibile.

    Grazie alla rete il rapporto tra e-zine ed i metodi di informazione
    tradizionale come le riviste cartacee, diventa paritario perché le
    prime, nate dalla collaborazione di persone dotate di estrema
    competenza nell’ambito del gioco entrate in contatto attraverso le
    comunità virtuali (vero crogiuolo dell’esperienza ludica del nuovo
    millennio) non hanno nulla da invidiare in termini di contenuti alle
    seconde.

    Il nostro viaggio può ora considerarsi concluso? Probabilmente no,
    abbiamo parlato solo di mezzi di divulgazione che si occupano di gioco
    nella loro interezza ma abbiamo dovuto rinunciare, per non diventare
    eccessivamente noiosi, a elencare tutte quelle riviste che pur non
    occupandosi esclusivamente di gioco, ospitano con costanza
    informazioni e recensioni sulle novità di questo settore come ad
    esempio “KULT Underground” una e-zine tutta italiana pubblicata
    esclusivamente su internet e attiva dal 1994 che ospita anche una
    sezione dedicata a recensioni di giochi da tavolo.

    Oggigiorno …
    I progressi di Internet non si fermano, non è passato molto tempo
    dalla creazione dei primi siti con argomento ludico che già il
    semplice testo statico da consultare è superato dai contenuti
    multimediali … e il gioco? Subito dietro, sempre al passo coi tempi
    cavalca l’onda dell’innovazione tecnologica con una trasmissione radio
    digitale che può essere ascoltata accedendo direttamente al sito di
    “Radio Impronta Digitale” che ha già mandato in onda tre puntate della
    trasmissione “Frequenza Ludica” e conta di metterne on-line ancora
    molte parlando di eventi ludici nazionali ed internazionali, autori e
    giochi.

    A dispetto di tutto questo sbocciare di tecnologia, la carta continua
    però ad avere un fascino tutto suo, riesce a trasmette una sensazione
    di garanzia e stabilità. Nonostante le migliaia di possibilità per
    recuperare informazioni da internet, i giocatori continuano a sentire
    il bisogno di una rivista in carne e ossa (o forse è meglio dire carta
    e… graffette) capace di colmare il vuoto di un mezzo completo ed
    efficace che ancora nel nostro settore sembra non esistere.
    L’invito viene raccolto nell’autunno del 2005 quando fa la sua prima
    apparizione “GMM” (Game Master Magazine), bimestrale di Stratelibri
    che con puntualità ineccepibile ha già dato alle stampe 7 numeri e
    della quale abbiamo potuto festeggiare il primo anno di vita proprio
    in occasione dell’appena trascorsa edizione di Lucca Comics & Games.
    Non ce la sentiamo di dire che GMM da sola potrà colmare quel vuoto di
    cui parlavamo ma ci piace sperare che il fermento di questi anni si
    trasformi nell’inizio di un nuovo e rigoglioso periodo per il settore
    del gioco di società che proprio in questi ultimi anni sta riscuotendo
    in Italia consensi sempre crescenti.

    Bene … speriamo di avervi detto tutto … ah già, quasi tutto! … In
    tutti questi anni di onorato servizio, “Tangram” dove la mettiamo?
    Bhe, se ci state leggendo è segno che questa pubblicazione più di
    altre è ben riuscita a proporsi negli anni, soprattutto grazie alla
    versatilità e competenza dei molti redattori, veri esperti nel mondo
    del gioco e dell’enigmistica!

    Fabio “Fab!o” Cambiaghi & Fortunato “TinuZ” Cappelleri

    - – - – - – - – - – - – - – - – - -

    Cito anche alcune note di Nicla che ci spronava nel allargare il
    panorama del articolo (e che sono professionalmente pertinenti se si
    pretende di essere esaustivi) :

    [...] avete in realtà tralasciato rubriche giornalistiche alle quali
    devono molto il panorama ludico italiano, e tanti operatori del
    settore “giochi di società” che trattate in particolare. Non si può
    non tener conto delle rubriche tenute da Dossena su TuttoLibri de La
    Stampa, Il Venerdì de La Repubblica, Il Sole 24 Ore ( La Domenica e il
    Magazine del Sabato); le rubriche tenute da Ennio Peres su La Stampa,
    Avvenimenti, Linus…; quelle di Dario De Toffoli, la rubrica di Paolo
    Fasce sul Secolo di Genova, per citarne alcune; di queste mi
    aspettavo un riferimento al contesto sociale, l’indicazione del
    periodo di inizio e fine rubrica, in modo da fornire al lettore delle
    coordinate minime per una ricerca di archivio. Che senso ha altrimenti
    una retrospettiva storica se non si danno le informazioni utili?
    Non vedo inoltre “Eteroscacco” specializzato in varianti del gioco,
    uscito senza interruzioni per 17 anni di seguito, a parte le maggiori
    riviste specializzate in giochi quali il go, il mahjong…E’ chiaro
    che non si può citare tutto, ma leggo molte parole spese su iniziative
    appena decollate e poco o niente su esperienze notevoli nel campo
    dell’informazione ludica, professionale e non.
    Diciamo che il vostro compito non è facile, ma correte il rischio,
    dimenticando qualcosa o qualcuno di essere parziali e superficiali:
    non ho visto ad esempio le pagine sul gioco di Televideo; il sito
    Giocabolario che mi sembra sia sempre aggiornato e specializzato,
    oltre che nei videogiochi nei giochi “di società”. [...]

    Concludo :

    Stra-ringrazio Fab!o per le esperienze vissute assieme in ambito
    ludico e personale (dalle mille giocate insieme agli eventi ludici
    co-organizzati alla succesiva nascita di ILSA che ancora ad oggi è una
    ottima pubblicazione per appassionati dei GdT).

    Ringrazio Nicla che indomita porta avanti il suo mestriere con estrema
    serietà e professionalità.

    Mi dolgo del non essere stato capace di portare a termine quel compito
    ma posso assicurare che al tempo eravamo davvero impegnati su tanti,
    troppi, fronti per diffondere la cultura ludica in ogni direzione.

    Come risposimo infine a Nicla il nostro articolo non voleva peccare di
    presunzione ma davvero dare una visione più dettagliata possibile
    principalamente per quanto concerneva il gioco da tavolo e
    tangenzialmente quello di ruolo.

    Un abbraccio caloroso a Tutti e saluti dalla Cina!
    TinuZ

  5. Roberto Di Meglio says:

    Mi è scappata qualche lacrimuccia strada facendo ;-)

    Nella carrellata aggiunta all’interessante articolo originale da Tinuz, mi pare doveroso segnalare ORACOLO, che benché (o forse proprio perché) più settoriale di KAOS – essendo solo dedicata al mondo dei collezionabili – è stata comunque pubblicata da Nexus per un decennio…

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